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07/02
2025

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精品專欄

丁磊能過好年了


作者 | 葉二 編輯 | 魏曉


丁磊緩了口氣。


延期已久的《燕云十六聲》PC端終于趕在年尾上線了,數據表現還不錯,上線4天內便已經聚攏了300萬玩家,同時手游版公測也將在1月9日正式上線。


節奏又穩了起來。


公開資料顯示,《燕云十六聲》是一款網易耗時近五年時間打造、內部高度重視的歷史武俠題材開放世界游戲。原定于2024年7月公測,但中途跳票,并最終在Q3財報電話會議上丁磊回答投資者提問時表示“將于12月底上線”后,在當年12月27日正式公測。


一切正在逐步回到正軌上。


剛過去的2024年,如同《燕云十六聲》上線的一波三折,網易游戲高開低走,發展趨勢同樣波折甚至動蕩。


這一年,一方面是《蛋仔派對》等爆款游戲熱度的下滑,網易游戲出現了明顯的增長乏力。


剛過去的Q3,網易游戲不再高歌猛進。財報顯示,網易游戲及相關增值服務凈收入為209億元,同比下降4.2%。這主要是《蛋仔派對》和《逆水寒》的流水回落,讓網易三季度手游同比收入下滑了10%。


另一方面,則是新品的上市節奏頻頻出問題。


不僅僅是《燕云十六聲》,去年3月8日,號稱耗時6年、投入近10億元的武俠風開放世界游戲《射雕》開啟公測。上線僅2個月后,《射雕》便宣布回爐重造,認真打磨玩法后再與玩家見面。


還有射擊類手游《天啟行動》,上線僅46天就宣布停止運營。


甚至組織內部,同樣出現了大問題。從去年11月開始,網易游戲內部發生一系列組織人事調整,這一系列的指向都在表明,網易游戲遭遇了大麻煩。


不過,隨著《燕云十六聲》、《漫威爭鋒》等新品游戲最終趕到2024年年尾上線,一應回到正常平穩的運營節奏中,雖說還未表現出明顯的爆款游戲趨勢,但起碼穩住了局面。


否則,年都不好過了。



定心丸



對于網易來說,《燕云十六聲》等新品的上線,是一個定心丸。


就在前不久,網易剛經歷了一個業績不佳的財報季——2024年Q3。資本市場也對網易持續生產爆款游戲的能力產生質疑,而在這背后,網易2023年狂飆突進,但到了2024年則轉而出現了偃旗息鼓的乏力趨勢。


局面一下子就不穩了。


或許也是為了不留絲毫后路,丁磊等高管在Q3財報電話會議上明確對外表示,《燕云十六聲》預期將于12月底上線,立了一個Flag。


最終,《燕云十六聲》在去年12月27日正式上線。


這一次,不能再跳票了。


事實上,早在2023年Q2財報電話會議上,丁磊就信心滿滿表示,《燕云十六聲》預計最晚發布時間不會超過2024年Q2,有可能會提前。但結果卻是《燕云十六聲》跳票了,丁磊被打臉。去年7月,《燕云十六聲》以為求卓越質量的原因,對外表示延期上線。


一延期,就是大半年。


不過對于游戲而言,好飯不怕晚。從現在的市場反饋來看,《燕云十六聲》已經算是站穩腳跟。有不少玩家反饋,《燕云十六聲》開放世界的設計水平不輸于任何一款國外的開放世界游戲,玩家沉浸感很強;堆料很足,完成度也非常高......



好消息也不止這一個。


去年12月初,上線的射擊類手游《漫威爭鋒》上線,將近一個月時間依舊穩居Steam在線人數前五。有數據顯示,短短兩周內《漫威爭鋒》用戶數便突破了2000萬,該游戲在Steam平臺上的在線人數峰值已達到42.6萬人,接近歷史最高紀錄。


隨著這兩款王牌的打出,網易游戲的頹勢終于在去年12月企穩了。


高盛發布研究報告并預計,《燕云十六聲》PC/手機版的首12個月總銷售額為18億/24億元人民幣,相當于2025年PC游戲收入的7%,及2025年國內手游收入的4%。高盛預期,這是網易在2025年最重要的游戲發布和貢獻之一。


同時,高盛預測《漫威爭鋒》《Marvel Rivals》首12個月總收入超20億元人民幣,假設平均月活躍用戶(MAU)為1500萬名,每年ARPU為20美元。該行認為,如果該游戲能夠保持穩固的用戶留存率和持久性,則這一預測將具有上行潛力。



仍擰巴



但網易游戲,還沒出徹底走出陰影。


在新舊主力交替上,網易游戲仍然面臨缺乏下一個《蛋仔派對》的困境。2024年已經足夠火的《第五人格》《永劫無間》等手游產品,但熱度未能長期保持領先。


以《永劫無間》手游為例,一經上線,很快便席卷了各大應用商店,IOS端,《永劫無間》手游直接拿下免費游戲排行榜的第一。安卓端,以小米應用商店為例,《永劫無間》手游則是當前下載飆升榜的第一。


但隨后,排名出現了下滑,截至目前長期徘徊在 iOS 游戲暢銷榜居于25名左右。


同時,當下對于大制作游戲上,網易游戲表現出很明顯的“既要又要”。


一來是跨端運營。


雖說從表面上看,從《逆水寒》到《永劫無間》,再到現今的《燕云十六聲》,網易對大制作游戲的策略,都實現了跨端發展,既有端游,又有手游。



但事實上,無論是《逆水寒》還是《永劫無間》,都是在端游上經歷了足夠的成功驗證之后,才在后續啟動了手游化。


而到了現今的《燕云十六聲》,則是與PC端差不多同時上線移動端,缺乏市場驗證的積累。


二來,在《燕云十六聲》上,網易也比較擰巴。


公開資料顯示,《燕云十六聲》分為單人模式、多人模式兩種模式。


在單人模式中,玩家完全可以體驗到單機的影視化劇情、自由探索和快節奏的戰斗,并且沒有任何社交的壓力。在多人模式中,則擁有更多的社交和競技體驗,多人鎮守、競技對決和趣味合作。這兩種模式互不打擾,也可以隨時切換。


網易想做成一款3A網游,既希望通過帶給用戶3A級游戲體驗叫好,又希望通過多人RPG網游式的氪金,完成更高的吸金叫座。


只是,這種縫合做法,難免擰巴。


單人模式下,玩家是按照ACT游戲的邏輯,通過彈反、閃避等操作與敵人周旋。而多人模式的團本則回歸了傳統MMORPG的邏輯,即玩家通過“坦克、輸出、奶媽”組合搭配,通過在敵人身邊“站樁擺pose丟技能”的方式戰斗,使得整個游戲再次變了味。


既要又要,結果就是兩邊的體驗都沒達到極致,還會出現明顯的割裂感。



或許是2023年的網易,太過順風順水順財神,以至于拔高了產品期待值,盡可能畢其功于一役再造一個超級爆款,但可能越如此,效果反而越不佳。


對于丁磊來說,不及預期的2024已經過去,就看2025年該如何破局了。



AI財評
網易游戲在2024年面臨增長乏力和新品上市節奏問題,導致Q3財報表現不佳。然而,《燕云十六聲》和《漫威爭鋒》的成功上線為網易帶來了轉機,穩住了局面。盡管如此,網易仍面臨新舊主力交替的挑戰,缺乏下一個《蛋仔派對》級別的爆款。此外,網易在大制作游戲上的“既要又要”策略,如《燕云十六聲》的單人和多人模式并存,可能導致體驗割裂,影響長期用戶留存和盈利能力。網易需要在創新與市場驗證之間找到平衡,以確保未來的持續增長和競爭力。
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